수학 개념 지도
인물

로이드 섀플리(Lloyd Shapley)

함께 번 것을 공정하게 나누는 섀플리 값⁠(Shapley value)⁠, 여러 판이 이어지는 확률 게임⁠(stochastic game)⁠, 게일과 함께 만든 안정 매칭⁠(stable matching)⁠ 알고리즘⁠(algorithm)⁠으로 협력과 배분의 게임 이론⁠(game theory)⁠을 세우고 2012년 노벨 경제학상을 받은 미국 수학자.

φi(v)=∑S⊆N∖{i}∣S∣! (n−∣S∣−1)!n! (v(S∪{i})−v(S))\varphi_i(v) = \sum_{S \subseteq N \setminus \{i\}} \frac{|S|!\,(n-|S|-1)!}{n!}\,\bigl(v(S \cup \{i\}) - v(S)\bigr)

로이드 섀플리는 1923년 미국 매사추세츠주 케임브리지에서 태어났습니다. 아버지 할로 섀플리는 우리 은하가 생각보다 훨씬 크고 태양이 그 한가운데가 아니라 변두리에 있다는 것을 보인 천문학자로, 하버드 천문대의 대장이었습니다. 섀플리가 수학자로 일한 1950–70년대는 냉전의 시대였고, 캘리포니아 샌타모니카의 RAND 연구소는 미 공군의 돈으로 수학자들에게 전략을 생각하게 하는 곳이었습니다. 그곳에서 게임 이론은 핵 억지 같은 대결의 수학으로 출발했지만, 섀플리는 평생 그 반대쪽 물음을 붙들었습니다. 사람들이 힘을 합쳤을 때 번 것을 어떻게 나누어야 공정한가, 그리고 누가 누구와 짝을 지어야 모두가 그 결과를 받아들이는가.

굵은 막대가 이 사람의 생애이고, 흰검은 점은 페이지 끝 연표에 적은 일들입니다. 가는 막대는 같은 시대를 산 이 위키의 인물들입니다. 나이를 끌어 보세요.

나이 세 ·

하버드에서 수학을 공부하던 그는 1943년 징집되어 육군 항공대의 기상 관측병으로 중국 쓰촨성의 청두에 배치되었습니다. 그곳에서 소련의 기상 전문 암호를 풀어 동성 훈장을 받았다는 일화가 전합니다. 전쟁 뒤 1948년 하버드를 졸업하고 RAND에서 1년을 일한 다음 프린스턴 대학원에 들어가 앨버트 터커의 지도를 받았습니다. 그 무렵 프린스턴 수학과에는 존 내시, 마틴 슈빅 같은 젊은 게임 이론가들이 모여 있었고, 섀플리는 그들과 함께 이기려면 반드시 동맹을 배신해야 하는 보드게임 '소 롱 서커'를 만들어 놀았습니다. 심판만 전체 판을 보는 눈가림 체스 크릭슈필의 명수이기도 했습니다.

1953년 그는 오늘날 섀플리 값이라 불리는 답을 내놓았습니다. 사람들의 집합⁠(set)⁠ NN의 부분 모임(연합) SS마다 그 연합이 스스로 벌 수 있는 금액 v(S)v(S)가 정해져 있다고 합시다. 모두가 힘을 합쳐 번 v(N)v(N)을 어떻게 나눌까요? 섀플리의 생각은 이렇습니다. 사람들이 무작위 순서로 한 명씩 방에 들어온다고 상상하고, 들어오는 사람에게는 자기가 들어오면서 방 안의 연합이 버는 돈을 늘린 만큼, 곧 그의 한계 기여를 줍니다. 그리고 n!n!가지 순서 모두에 대해 이 몫을 평균⁠(mean)⁠합니다. 위의 식이 그 평균을 셈한 것입니다.

작은 예를 봅시다. A는 왼쪽 장갑 한 짝을, B와 C는 오른쪽 장갑 한 짝씩을 가지고 있고, 짝이 맞는 장갑 한 켤레는 1만큼의 값에 팔립니다. 들어오는 순서 여섯 가지 가운데 A가 맨 처음이 아닌 네 가지에서 A는 먼저 와 있던 오른쪽 장갑과 켤레를 맞춰 1을 더하므로 A의 몫은 4/6 = 2/3입니다. B가 1을 더하는 것은 A, B, C 순서뿐이므로 B의 몫은 1/6, C도 1/6이고, 셋을 더하면 1입니다. 드문 쪽을 가진 사람이 더 많이 받습니다. 섀플리는 이 규칙이 네 가지 당연해 보이는 요구, 곧 번 것을 남김없이 나눌 것, 똑같은 역할의 두 사람은 똑같이 받을 것, 어떤 연합에도 보탬이 안 되는 사람은 0을 받을 것, 두 게임을 합친 게임의 몫은 각 게임의 몫의 합일 것을 모두 만족하는 유일한 규칙임을 증명했습니다. 공정함에 대한 막연한 느낌을 공리⁠(axiom)⁠로 적고 그 공리를 만족하는 답이 하나뿐임을 보인 것입니다.

섀플리 값은 여러 곳으로 퍼졌습니다. 1954년 섀플리와 슈빅은 투표를 게임으로 보아, 한 사람의 힘을 '무작위 순서로 찬성표가 모일 때 그 사람의 표가 가결을 결정짓는 확률⁠(probability)⁠'로 재는 지수를 내놓았습니다. 오늘날의 유엔 안전보장이사회처럼 상임이사국 다섯이 모두 찬성하고 전체 15개국 가운데 아홉 나라가 찬성해야 가결되는 규칙으로 계산하면, 상임이사국 하나의 힘은 약 0.196, 비상임이사국 하나의 힘은 약 0.0019로, 거부권이 백 배가 넘는 차이를 만듭니다. 2017년 무렵부터는 기계 학습⁠(machine learning)⁠에서 모형의 예측을 설명하는 데 섀플리 값이 쓰입니다. 입력의 특성 하나하나를 '사람'으로, 예측값을 '번 돈'으로 보고 각 특성이 예측에 기여한 몫을 나누는 것입니다.

같은 1953년 그는 '확률 게임'도 정의했습니다. 게임이 여러 상태 사이를 옮겨 다니며 판마다 두 사람이 수를 고르면, 그 선택에 따라 보수가 주어지고 다음 상태가 확률적으로 정해집니다. 판마다 게임이 끝날 확률이 조금씩이라도 있으면 전체 보수는 유한합니다. 섀플리는 이런 게임에도 값이 있고, 지금 상태만 보고 행동을 정하는 전략으로 그 값을 얻을 수 있음을 보였습니다. 각 상태의 값은 '이번 판의 보수와 다음 상태 값의 기댓값⁠(expected value)⁠을 합친 게임의 값'이라는 식을 만족하는데, 이 식을 거듭 적용하면 오차가 매번 일정한 비율로 줄어 하나의 답, 곧 고정점⁠(fixed point)⁠으로 모입니다. 몇 해 뒤 리처드 벨먼의 동적 계획법⁠(dynamic programming)⁠과 마르코프 결정 과정⁠(Markov decision process)⁠, 그리고 오늘날의 강화 학습⁠(reinforcement learning)⁠이 한 사람짜리 판에서 같은 생각을 씁니다(마르코프 연쇄⁠, Markov chain⁠).

협력 게임⁠(cooperative game)⁠에서 섀플리 값과 함께 중요한 개념이 코어입니다. 모두가 함께 번 것을 나누되, 어떤 연합도 따로 떨어져 나가서 더 많이 벌 수 없도록 나누는 방법들의 모임입니다. 식으로는 모든 연합 SS에 대해 그 사람들이 받는 몫의 합이 v(S)v(S) 이상이라는 조건입니다. 코어는 비어 있을 수 있습니다. 세 사람 가운데 누구든 둘이면 1을 벌고 셋이 모여도 1밖에 못 번다면, 세 쌍의 조건을 모두 더해 몫의 합의 두 배가 3 이상이어야 하지만 나눌 것은 1뿐입니다. 1963년 소련의 올가 본다레바와 1967년 섀플리는 따로, 코어가 비어 있지 않을 필요충분조건을 찾았습니다. 증명의 열쇠는 선형 계획⁠(linear programming)⁠의 쌍대성⁠(duality)⁠이었습니다(쌍대성).

1962년 브라운 대학의 데이비드 게일과 함께 낸 논문은 그의 이름을 가장 널리 알렸습니다. 학생과 대학, 또는 남녀를 짝지을 때, 서로 지금 짝보다 상대를 더 원하는 두 사람(막는 쌍⁠, blocking pair⁠)이 하나도 없는 배정을 안정하다고 합니다. 게일이 이런 배정이 늘 있느냐고 묻자 섀플리가 곧 답을 찾았다고 전합니다. 한쪽이 가장 원하는 상대에게 청혼하고, 청혼받은 쪽은 지금까지 받은 청혼 가운데 가장 나은 것 하나만 '보류'하고 나머지는 거절합니다. 거절당한 사람은 다음 상대에게 청혼하고, 이것을 거절이 없을 때까지 되풀이합니다. 누구도 같은 상대에게 두 번 청혼하지 않으니 이 과정은 끝나고, 결과는 언제나 안정합니다. 내가 지금 짝보다 더 원하는 상대가 있다면 나는 그에게 먼저 청혼했다가 거절당했을 것이고, 그가 나를 거절한 것은 더 나은 청혼을 받았기 때문이며, 그가 보류하는 상대는 갈수록 나아질 뿐이기 때문입니다. 이 안정 매칭에서 청혼하는 쪽은 모든 안정 배정 가운데 가장 좋은 짝을 얻습니다.

그 뒤 섀플리는 짝짓기에 돈과 소유를 들였습니다. 1971년 슈빅과 함께 한 연구에서는 집을 사고파는 사람들이 값을 흥정하는 '배정 게임'의 코어가 바로 경쟁 시장의 가격들이고, 이것이 배정 문제⁠(assignment problem)⁠의 선형 계획에서 쌍대 문제⁠(dual problem)⁠의 답과 같다는 것을 보였습니다. 1974년 허버트 스카프와 함께 쓴 논문에서는 저마다 집 한 채씩을 가진 사람들이 집을 맞바꾸는 시장을 다루었습니다. 모두가 가장 원하는 집의 주인을 화살표로 가리키면, 사람마다 화살표가 하나씩 나가므로 따라가다 보면 반드시 고리가 생깁니다. 고리를 이룬 사람들끼리 한꺼번에 집을 바꾸고 빠진 뒤 되풀이하는 이 '최상위 교환 고리⁠(top trading cycles)⁠' 방법은 논문에서 게일의 착상으로 소개되었고, 30년 뒤 앨빈 로스와 동료들이 기증자가 맞지 않는 환자–기증자 쌍들 사이의 신장 교환⁠(kidney exchange)⁠을 설계하는 바탕이 되었습니다(그래프).

섀플리는 1954년부터 1981년까지 RAND에 있다가 UCLA로 옮겼습니다. 2012년 노벨 경제학상은 '안정된 배분의 이론과 시장 설계⁠(market design)⁠의 실천'으로 섀플리와 로스에게 돌아갔습니다. 이론을 세운 섀플리와, 그것을 병원 인턴 배정과 학교 배정과 신장 이식에 옮긴 로스였습니다. 여든아홉의 섀플리는 수상 소식을 들은 뒤, 자신은 경제학 수업을 한 번도 들은 적이 없는 수학자라는 취지로 말했다고 전합니다. 게일은 2008년 세상을 떠나 상을 나눌 수 없었습니다. 섀플리는 2016년 애리조나주 투손에서 세상을 떠났습니다.

이어지는 곳. 협력 게임의 틀은 폰 노이만의 게임 이론에서 왔고, 두 사람 영합 게임⁠(zero-sum game)⁠의 최소최대 정리⁠(minimax theorem)⁠는 선형 계획의 쌍대성과 같은 내용입니다(해럴드 쿤). 안정 매칭 문제를 알고리즘 분석⁠(analysis of algorithms)⁠의 교과서적인 예로 만든 사람은 크누스이고, 선호 없이 짝이 있는지만 묻는 것이 홀의 결혼 정리입니다. 한계 기여를 평균한다는 섀플리 값의 셈은 순열⁠(permutation)⁠과 기댓값의 문제이고, 확률 게임의 값을 되풀이로 구하는 방법은 고정점과 가장 좋은 것 고르기의 이야기와 이어집니다.

관계.

가운데가 이 사람, 둘레가 이어진 인물들입니다. 선의 색은 관계의 종류(초록 스승·제자, 파랑 함께 연구, 보라 편지, 빨강 논쟁, 주황 영향)이고, 다른 인물의 페이지에 적힌 관계도 함께 모았습니다.

  • 영향을 받음 존 폰 노이만 — 폰 노이만과 모르겐슈테른이 1944년 책에서 연합이 스스로 얻을 수 있는 몫으로 협력 게임을 적은 틀 위에서, 섀플리는 그 몫을 한 사람 한 사람에게 나누는 유일한 규칙을 찾았습니다.
  • 함께 연구 데이비드 게일 — 1962년 게일이 던진 '안정한 짝짓기가 언제나 있는가'라는 물음에 섀플리가 수용 유보⁠(deferred acceptance)⁠ 방법으로 답해 공동 논문이 되었고, 1974년 집 맞바꾸기 논문의 '최상위 교환 고리'는 게일의 착상으로 소개되었습니다.

연표.

  • 1943년 하버드 재학 중 징집되어 중국 청두에서 공군 기상 관측병으로 일하다
  • 1948년 하버드를 졸업하고 RAND 연구소에서 일하기 시작하다
  • 1953년 프린스턴에서 박사 학위를 받고 섀플리 값과 확률 게임을 발표하다
  • 1954년 마틴 슈빅과 투표권의 힘을 재는 지수를 발표하다
  • 1962년 게일과 「대학 입학과 결혼의 안정성⁠(stability)⁠」을 발표하다
  • 1967년 협력 게임의 코어가 비어 있지 않을 조건을 증명하다
  • 1971년 슈빅과 돈이 오가는 배정 게임을 분석하다
  • 1974년 허버트 스카프와 집을 맞바꾸는 시장을 분석하다
  • 1981년 RAND를 떠나 UCLA 교수가 되다
  • 2012년 앨빈 로스와 함께 노벨 경제학상을 받다

이 인물이 나오는 긴 글

매칭과 흐름 짝을 찾는 알고리즘 의대 졸업생과 병원, 신장 기증자와 환자, 철도와 화물. 누구를 누구와 이을지 정하는 수학은 냉전의 철도 지도에서 노벨 경제학상까지 이어진다. 게임과 증명 이기는 쪽이 존재한다 "이 판은 백이 이겼다"는 흑이 어떻게 두든 백에게 답이 있다는 말이다. 체스의 체르멜로 정리, ε–δ, 님의 이진법, 폰 노이만의 최소최대와 쌍대성, 논리의 한계를 재는 게임, 끝나지 않는 게임과 선택공리, 대화로 읽는 증명, 겨루며 배우는 신경망까지. 수학의 참을 두 사람의 게임으로 읽는다.

이 인물을 언급하는 페이지

이 페이지가 가리키는 개념