유한 오토마톤(Finite automaton)
유한한 개수의 상태만 기억하며 입력 기호를 하나씩 읽고 상태를 옮겨 가는 기계. 다 읽은 뒤의 상태로 입력을 받아들일지 정하며, 이런 기계가 받아들이는 문자열의 집합(언어)은 정확히 정규 표현식(regular expression)으로 적을 수 있는 정규 언어다.
유한 오토마톤은 기억이 유한한 기계입니다. 상태 몇 개와 '이 상태에서 이 기호를 읽으면 저 상태로'라는 전이 규칙만 있고, 입력을 왼쪽부터 한 글자씩 읽으며 상태를 옮깁니다. 다 읽었을 때 받아들임 상태(이중 원)에 있으면 입력을 받아들이고, 아니면 거부합니다. 되돌아가 다시 읽을 수도, 어디에 적어 둘 수도 없다는 점에서 테이프에 쓰고 오가는 튜링 기계(Turing machine)보다 훨씬 약합니다. 그림으로는 상태가 꼭짓점(vertex)이고 전이가 기호를 단 화살표인 방향 그래프입니다. 자판기, 지하철 개찰구, 신호등 제어, 문서에서 낱말 찾기가 모두 이런 기계입니다.
기계를
이진수가 3의 배수(multiple)인지 가리는 기계는 수 전체가 아니라 나머지만 기억합니다. 지금까지 읽은 이진수가 m이면 다음 비트 b를 읽은 뒤의 수는
이런 기계가 받아들이는 문자열을 모두 모은 집합(set)을 정규 언어(regular language)라고 합니다. 1951년 미국 논리학자 스티븐 클리니는 유한 오토마톤이 인식하는 언어가 정확히 이어 쓰기·고르기·되풀이로 적는 정규 표현식으로 나타낼 수 있는 언어임을 보였습니다(보고서 1951, 출판 1956). 'ab로 끝나는 문자열'은
한계도 분명합니다. a를 n개 쓰고 b를 n개 쓴 문자열
이어지는 곳. 유한 오토마톤은 입력을 한 번 훑으면 반드시 멈추므로, 튜링 기계와 달리 정지 문제(halting problem)가 생기지 않습니다. 전이마다 확률(probability)을 붙이면 마르코프 연쇄(Markov chain)가 되고, 상태는 숨어 있고 상태가 내놓는 기호만 보이면 은닉 마르코프 모델(hidden Markov model)이 됩니다. 1943년 신경생리학자 워런 맥컬러와 논리학자 월터 피츠는 뇌의 뉴런을 입력이 문턱(threshold)을 넘으면 켜지는 스위치로 본 신경망(neural network) 모형을 제안했는데, 뉴런이 유한 개이니 이것은 유한 상태 기계입니다. 클리니의 정규 표현식도 이 신경망이 알아볼 수 있는 입력을 정리하다가 나왔습니다. 1958년 로젠블랫은 이런 인공 뉴런이 가중치(weight)를 예에서 배우게 한 퍼셉트론(perceptron)을 발표했습니다. 대수 쪽에서 보면, 어떤 언어를 유한 오토마톤이 알아볼 수 있는 것은 그 언어의 구문 모노이드(낱말을 이어 붙이는 연산을 언어가 구별하는 만큼만 남긴 모노이드(monoid))가 유한할 때와 정확히 같습니다. 에일렌베르크는 이 대응을 따라 정규 언어의 부류들을 유한 모노이드의 부류들로 분류하는 이론을 세웠습니다. 입력에 따라 상태를 선형으로 갱신하는 상태 공간 모형(state space model)을 이 눈으로 보면 한계가 드러납니다. 1의 개수의 홀짝(패리티, parity)은 두 상태 오토마톤(automaton) 하나로 알아볼 수 있습니다. 이것을 선형 갱신으로 흉내 내려면 1을 읽을 때마다 부호를 뒤집는 것, 곧 고유값(eigenvalue) −1 같은 음의 고유값이 필요합니다. Mamba처럼 갱신 행렬(matrix)의 고유값이 늘 0과 1 사이인 모형은 부호를 뒤집을 수 없어서, 유한한 정밀도(precision)에서는 임의로 긴 입력의 패리티를 풀지 못한다는 것이 2024년에 증명되었습니다.
이 개념이 나오는 긴 글
이 개념 위에 세워진 것
이 개념을 언급하는 페이지
- 마르코프 연쇄
… 엔트로피 원리⟧). 확률을 지우고 '어느 상태에서 어떤 기호를 읽으면 어디로 가는가'만 남기면유한 오토마톤입니다. 거꾸로 상태마다 행동을 골라 전이 확률과 보상이 달라지게 하면 마르코프 결정 과정이 되고, 그 …
- 비둘기집 원리
… \lt n! 이면 서로 다른 두 순서를 구별하지 못합니다(비교 정렬의 하한). 상태가 유한한 기계(유한 오토마톤)도 이 원리에 걸립니다. 상태가 k 개인 기계가 a를 k 개 읽으면, 처음 상태까지 k+1 개의 상태를 …
- 진법
… 한 자리씩 읽으면서 3으로 나눈 나머지만 기억하면, 그 수가 3의 배수인지 알 수 있습니다. 상태가 셋뿐인유한 오토마톤입니다. 2진수에 1을 더하는 일은 튜링 기계의 첫 번째 예제로 자주 쓰입니다. 매번 바뀌는 끝자리와 …
- 불 대수
… 완전이기 때문입니다. 게이트만 이은 회로는 기억이 없습니다. 출력을 입력으로 되먹여 상태를 기억하게 하면유한 오토마톤이 되고, 끝없는 테이프를 붙이면 튜링 기계가 됩니다. 함수만으로 계산을 적는 람다 계산에서는 …
- 튜링 기계
… 기계에서 힘을 덜어 내면 더 약한 기계들이 나옵니다. 테이프에 쓰지 못하고 한 방향으로 읽기만 하는 기계가유한 오토마톤입니다. 쓸 수 있는 칸을 입력이 차지한 칸으로 제한한 기계(선형 유계 오토마톤)는 문맥 의존 언어를 …
- 정지 문제
… 일입니다. 특정한 프로그램이 멈춘다는 것은 증명할 수 있는 경우가 많고, 입력을 한 번만 훑고 끝나는유한 오토마톤은 언제나 멈춥니다. 단순 타입 람다 계산의 프로그램도 언제나 멈추지만, 그 대가로 계산 가능한 함수를 …
- 처치–튜링 논제
… 정리로 바꿔 증명할 수 있습니다. 계산 모형의 사다리에서 튜링 기계는 맨 위에 있고, 기억이 유한한유한 오토마톤은 맨 아래에 있습니다. 문법으로 본 같은 사다리가 촘스키 위계입니다. 세포 자동자의 무늬는 규칙이 …
- 촘스키 위계
… 언어를 알아보는 기계를 적었습니다. 층을 가르는 것은 기억입니다. 가장 안쪽의 정규 언어는 상태만 기억하는유한 오토마톤이 알아보고, 정규 표현식으로 적을 수 있습니다. 여기에 스택(접시 더미처럼 맨 위에만 넣고 꺼낼 수 …
- 문맥 자유 문법
… '열린 것은 반드시 닫힌다'는 중첩을 얼마든지 깊이 적을 수 있고, 바로 이 점에서 정규 표현식과유한 오토마톤을 넘어섭니다. 유한한 상태로는 몇 겹 열렸는지를 셀 수 없기 때문입니다(비둘기집 원리). 대신 스택 …
- 정규 표현식
… . 우연이 아닙니다. 1950년대 클리니가 보인 정리에 따르면, 정규 표현식으로 적을 수 있는 언어와유한 오토마톤이 알아보는 언어는 정확히 같습니다. 식에서 기계로 가는 쪽은 조각마다 작은 기계를 만들어 이어 붙이면 …
- 은닉 마르코프 모델
… 것이니 품사열에 대한 n-그램 모델입니다. 은닉 마르코프 모델은 화살표마다 확률을 붙이고 상태를 감춘유한 오토마톤으로 볼 수도 있습니다. 상태가 위치나 속도처럼 연속적인 값이고, 상태의 변화와 관측이 선형이며 잡음이 …
- 비교 언어학
… 문맥 의존 규칙 모양을 하고 있습니다. 하지만 실제로 쓰이는 음운 규칙들은 그보다 훨씬 약한 기계, 곧유한 오토마톤이 글자를 읽을 때마다 글자를 내놓게 한 유한 상태 변환기로 표현할 수 있다는 것이 알려져 있습니다. …
- 퍼셉트론
… 이런 단위들을 이은 망은 가능한 상태의 수가 유한한 기계이므로, 이 모형은 상태가 유한한 기계를 다루는유한 오토마톤이론의 출발점 가운데 하나이기도 합니다. 이어지는 곳. 틀린 만큼만 고치는 이 규칙은 손실 \max(0, …
- 카탈랑 수
… 괄호열을 넣고 뒤에 또 하나를 붙인 것이거나, 빈 문자열(ε)이다'라고 읽습니다. 이 언어는 기억이 유한한유한 오토마톤으로는 알아볼 수 없는 언어의 대표적인 예입니다. 열린 괄호가 몇 개 쌓였는지를 얼마든지 큰 수까지 세어 …
- 모노이드
… 볼 수도 있습니다. 크기가 제각각인 행렬 전체가 꼭 그렇습니다. 같은 모노이드는 기계에서도 나옵니다.유한 오토마톤에서 글자 하나는 상태에서 상태로 가는 함수이고 문자열은 그 함수들의 합성이므로, 문자열들이 만드는 함수 …
- 상태 공간 모형과 선형 순환
… 1의 개수가 짝수인지 홀수인지(패리티)는 h_t = (-1)^{u_t}\, h_{t-1} 이라는 두 상태유한 오토마톤으로 풀리는데, 이 갱신은 고유값 −1을 요구합니다. Mamba처럼 A가 음의 실수이면 \bar A = …
- 반환
… 구문 트리의 수를 세거나 확률을 계산합니다. 글자열의 반환에서 별표를 구하는 일은 정규 표현식과유한 오토마톤이 같은 언어들을 나타낸다는 클리니의 정리로 이어집니다. 확률 그물의 추론과 오류 정정 부호의 복호에 …
- 게임의 결정성
… 리처드 뷔히와 로런스 랜드웨버는, 유한한 상태 그래프 위에서 끝없이 이어지는 게임이라도 승리 조건이유한 오토마톤으로 적히는 것이면 결정되고, 이기는 전략도 유한 오토마톤으로 계산해 낼 수 있음을 보였습니다. 환경이 …